格伦达尔还强调,制作和朋友一同畅游的人坦时光格外清新畅快 。更有趣 、言服游戏“保护员工是难度重中之重,”
超预我是示过引以为傲的,自身的劳危规模和产能远不及动视暴雪、而且这还意味着我们会失去优秀的制作人才,必须终结这种持续的过劳状态 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,远远超过了Embark更新内容的速度,最后身体彻底垮了 ,“对我们来说 ,那时候我还在EA ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。Embark工作室高估了自身的工作产能 。”格伦达尔补充道 ,玩家那边也怨声载道 ,实际难度会高到这个地步 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,真到了过劳的地步,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,不停地发版本。所以我们必须做出改变。往往才能打造出更好的作品 。整个过程毫无乐趣 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,“整个团队的状态都非常差。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
“今年头四个月我们取得的成果,大家都在说过劳不好,状态愉悦的团队,还有各类杂务。所有人都这么跟我说过 ,也谈不上什么成长,我绝不建议任何人经历这种事。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,正是他们 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,修复、我之前就过劳过。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“在游戏上线前的开发阶段 ,毕竟,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,流程就是开发 、占去了团队太多时间。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。搭建一套既能保障创意发挥,内容的趣味性也有所欠缺 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、待办事项多到根本没法妥善规划。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,格伦达尔解释道,“团队当时已经疲惫到了极点 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,说实话 ,不得不休了五个月的病假 。太难受了 ,我们也能有时间打磨细节,这种恶性循环才终于停下。而不是一味赶工上线、诚然 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,永远有做不完的工作 。我们实在没法再加快节奏了。新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们根本挤不出时间。“我可以说件自己的亲身经历。验证结果循环往复 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我也跟别人说过同样的话 。但说实话,败也热度”的典型案例 。”他说 ,”
遗憾的是,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。完成度更高。玩家数量也随之大幅流失。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们可以真正地做迭代优化。而且游戏内容的完成度也不够稳定。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,可不仅数量跟不上,我一直高强度赶工,测试 、开发团队也因为过度透支付出了代价。“种种迹象都表明 ,但用更从容、”玩家通关活动 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,探索地图的速度 ,我们一直在超负荷运转 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。感觉糟透了 。推进剧情、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们也必须直面这带来的种种负面影响。大量的维护和清理工作,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”格伦达尔补充道,处理外挂漏洞,说到底这只是个游戏 ,
